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市值千亿广告巨头AppLovin掀AI重构潮:多部门裁员过半,CEO称不适应AI员工将阻碍公司发展

在全球游戏公司探讨AI应用之际,市值超过1600亿美元的广告技术公司AppLovin已通过AI深度重构企业,多部门裁员高达40%-50%,其中人力资源团队大幅缩减。首席执行官Adam Foroughi强调,不适应AI的员工与组织架构将成为公司发展的阻碍,揭示AI不仅仅是工具,更是企业组织变革的驱动力。

文 / 编辑部 · 2026/05/28 · 阅读约 6 分钟

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市值千亿广告巨头AppLovin掀AI重构潮:多部门裁员过半,CEO称不适应AI员工将阻碍公司发展

当众多游戏公司尚在摸索如何整合人工智能时,广告科技巨头AppLovin已先行一步,通过AI技术全面革新其运营模式。

近期,AppLovin的首席执行官亚当·福鲁吉(Adam Foroughi)在《20VC》播客访谈中透露,公司多个部门在过去几年中经历了40%至50%的大规模裁员,例如人力资源团队就从80人锐减至15人。

福鲁吉甚至直言不讳地指出,如果一个团队未能适应AI趋势,那么公司可能需要“彻底重塑该组织”。

值得注意的是,此番激进的变革并非源于企业面临困境,恰恰相反,AppLovin近年来一直是全球增长最快、盈利能力最强的广告技术公司之一,其市场估值已突破1600亿美元。

据访谈中披露的数据,AppLovin年收入已达到54.8亿美元,EBITDA利润率超过80%。在推出Axon 2.0广告模型后,公司收入同比增长了70%,而员工规模却几乎没有显著扩张。福鲁吉本人也戏称:“许多人看到这样的财务结构,会怀疑我们是否在作弊。”

这或许是游戏广告行业首次清晰地认识到,AI的真正影响并非仅仅在于提升工作效率,而是从根本上改变了企业对人力资源需求的逻辑,从而颠覆了传统公司的结构模式。

在访谈中,福鲁吉多次提及“AI原生公司”这一概念。他所理解的AI原生并非简单地为员工配备ChatGPT等工具。

他认为,当AI深度融入公司核心运营流程后,许多既有的组织结构可能已经无法适应当前效率至上的逻辑。

福鲁吉明确表示,如果某个岗位未来很可能被自动化替代,或者某个团队长期无法与AI协同,那么公司就应该考虑“重建该组织”。

他指出,许多企业面临的真正问题并非“AI能力不足”,而是内部存在大量“阻碍AI化”的人员和流程。

福鲁吉强调,AI并非仅仅会取代员工,而是正在使许多曾被认为是理所当然的组织结构变得低效。

他透露,在过去几年里,AppLovin的许多部门都经历了40%至50%的人员精简,公司甚至没有首席营销官、首席运营官或首席产品官等高管职位。与此同时,公司营收却保持高速增长。他认为这不仅仅是“降本增效”,更像是推动公司进入一种新的运作模式:促使团队更加自动化、更依赖高素质人才、更适应AI协作的新常态。

这种逻辑正日益明显地渗透到游戏广告行业。过去,手游买量行业之所以会形成庞大的素材团队、用户获取执行团队、中台运营、广告优化师以及外包产能,很大程度上是因为广告创意和内容迭代本身属于“高人力消耗型工作”。

然而,当AI能够自动生成素材、批量测试创意、分析投资回报率、生成文案并迭代广告版本之后,许多中间层级被直接压缩。行业真正需要的不再是“更多执行人力”,而是更少但更精通策略、更擅长AI协同的人才。

在组织结构之外,福鲁吉还在访谈中阐述了他对“AI使用方式”的独特见解,这同样是另一个核心观点。

他观察到,当前许多公司内部出现了一种危险的趋势:将“Token消耗量”作为关键绩效指标(KPI),认为使用AI越多、生成内容越多、Token运行越多的团队就“越AI原生”。

但福鲁吉认为,这是一个非常错误的导向。

尽管AppLovin内部“80%-90%的代码”已由AI辅助生成,但他强调,真正重要的并非“AI生成了多少代码”,而是这些代码是否真正创造了商业价值。他警告说,如果企业仅仅追求AI生成比例,最终只会产生大量的“AI垃圾”。

这一观点与过去几年游戏买量行业经历的一次变革如出一辙。长期以来,许多团队曾盲目相信:素材数量越多越好、视频版本越多越好、测试规模越大越好、广告覆盖越广越好,导致行业一度陷入“素材海战术”阶段。

然而,后来业界逐渐认识到,真正决定投资回报率的,往往并非“生成了多少内容”,而是能否产生真正有效的创意,能否在有限时间内抓住用户情绪,实现转化并提升用户生命周期价值(LTV)。

当AI使“内容生产成本”趋近于零时,行业中最稀缺的资源不再是“生产内容的能力”,而是“判断哪些内容值得被生产”的能力。

这也是福鲁吉反复强调的原因:AI真正应该优化的,不是“Token使用量”,而是实实在在的业务成果。

在这次访谈中,福鲁吉还提出一个对游戏行业极具启示性的观点:当今的信息流广告正从“营销工具”转变为“消费内容”。

他指出,如今Instagram上许多广告已越来越难以与普通内容区分开来。尤其是在推荐算法不断强化的背景下,平台不再仅仅是“将广告推送给潜在需求者”,而是直接参与到用户兴趣的塑造中去了。

福鲁吉甚至提到一个关键变化:即便平台不了解你的具体身份,它仍可能通过推荐算法,精准地将你真正想要购买、点击或停留的内容推送至面前。在谈及TikTok时,他更是对这款应用的推荐算法引擎赞不绝口。

所有这些变化都表明,推荐算法正在快速模糊“广告”与“内容”之间的界限。

过去,广告更像是一种“打断用户”的行为;但如今在信息流平台上,广告越来越像是“用户乐意继续观看的内容”。

对于游戏行业而言,这一点尤为重要。

因为过去几年,游戏买量本身就越来越趋向于“内容化”。从策略类游戏(SLG)的副玩法广告、可玩广告,到短剧情广告、AI生成素材,许多游戏广告的目标早已不仅限于“告知用户这是什么游戏”,而是首先要抢夺用户的注意力。

可以说,游戏行业是最早适应“广告内容化”趋势的行业之一。而现在,AI短剧、互动视频、AI内容工业化等进一步加速了这一进程。

这也促使一个日益明显的趋势浮出水面:未来用户消费的,可能不再是单纯的“广告”或“内容”,而是所有能够被推荐算法成功推送并吸引用户停留的事物。

在讨论AppLovin的Axon广告模型时,福鲁吉反复强调了一点:他们并不完全清楚模型内部是如何做出判断的。

很多时候,团队只能看到结果——例如投资回报率提升了、转化率提高了、用户质量变好了;但模型为何能够实现这些优化,即使是工程师也无法完全解释。

在某种程度上,这与当前大型模型行业中常提及的“黑盒AI”概念非常相似。

在过去很长一段时间里,游戏买量行业本质上遵循的是一套“人类可理解”的优化逻辑:哪些素材的点击率更高、哪些文案更容易转化、哪些用户更有价值、哪个时间段的投资回报率更稳定。

许多优化师的核心价值,本质上在于“理解规律”。然而现在,这种对规律的理解正越来越多地转移到AI模型本身。

随着AI模型的日益复杂,广告系统正进入一个新阶段:系统不再仅仅是“执行人类的策略”,而是开始自主探寻规律。

福鲁吉提到,当前许多广告效果的提升,并非团队预先设计,而是模型在海量数据中发现了某些人类根本无法察觉的模式。

这意味着,未来广告行业的竞争,可能会越来越趋向于一种“算法黑盒竞争”,比拼的是谁拥有更多数据、模型训练更强大、反馈循环更快,以及谁能持续优化推荐结果的能力。

AI真正改变的,可能从来不仅仅是“广告效率”,而是整个互联网获取用户、生产内容、分发注意力的方式。而游戏买量行业,或许只是最先被AI彻底重构的领域之一。

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