在付费游戏加入广告通常会引发玩家不满,然而,若将一款游戏本身打造成一支“超长广告”,玩家的反响则可能截然不同,甚至会心甘情愿地为之买单。近期上线的《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》,正是这样一款独特的产品。它不仅是一款游戏,更像是乐高与DC携手打造的超长宣传片,本质上是为了推广乐高积木而诞生的“付费广告”。
令人意想不到的是,这种模式获得了玩家的广泛青睐。这款在游戏中不断展示乐高积木拼装、实体角色套装及其相关IP资产的作品,一度冲上Steam畅销榜第四名,最高同时在线人数突破3.3万。即便豪华版售价高达398元,提前测试期间仍吸引了大量玩家涌入,最终收获了高达97%的超高好评率。
《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》由TT Games开发,华纳游戏发行,DC和乐高共同参与。官方将其定义为开放世界动作冒险游戏,旨在呈现蝙蝠侠从起源到传奇的宏大故事,巧妙融合了86年来电影、电视剧、漫画和游戏中众多经典时刻,并进行重组。制作人乔纳森·史密斯将其视为对蝙蝠侠所有元素的盛大庆典,漫画家吉姆·李强调,游戏力求将蝙蝠侠几乎所有重要面向都融入到同一部作品中。
在DC宇宙中,蝙蝠侠作为最具标志性的角色,其IP一直备受各大厂商追捧。《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》或《哥谭骑士》等作品,其核心叙事往往聚焦于角色的心理创伤、哥谭市阴暗压抑的街景、残酷的犯罪以及复杂的侦探推理。这种冷峻严肃的基调,似乎将受众锁定在青少年和成年群体。尽管上世纪60年代曾出现过喜剧风格的蝙蝠侠,但在大众心中,他始终是哥谭夜幕下的黑暗骑士。
然而,自第一款《乐高蝙蝠侠》游戏问世以来,乐高便打破了这一固有印象。他们将角色塑造成塑料小人,通过台词和表演,彻底颠覆了原作中沉重压抑的氛围,转变为滑稽轻松的风格。原作中布鲁斯·韦恩因童年创伤而形成的偏执与孤僻,在乐高世界中巧妙地转化成一种自恋、傲娇且带有中二气息的反差萌。电影里,他仍坚称在黑暗中孤独工作,但却会因没吃到阿尔弗雷德加热的龙虾而像孩子般发脾气。这种自嘲式幽默不仅没有削弱角色魅力,反而通过不断玩梗消解了角色的黑暗基调。
在新作品中,游戏同样以玩梗的方式化解了故事本身的沉重感,充斥着乐高特有的幽默。无论是对原影视剧情的恶搞、镜头复刻,还是对演员梗的运用,都为熟悉该IP的玩家带来了惊喜。因此,《乐高蝙蝠侠》系列成为了老少皆宜的全年龄段作品。
TT Games此次构建了一座可自由探索的哥谭市,并设计了一个随游戏进程不断扩展的自定义蝙蝠洞。此前的《乐高蝙蝠侠》系列中,玩家只能在特定剧情场景中进行探索和解谜,但在这部新作中则取消了这一限制。玩家可以在高楼之间滑翔,利用钩索枪在城市中穿梭,驾驶不同版本的蝙蝠车在街头驰骋,还能进行潜行、案件调查和近身格斗。在整体剧情发展上,玩家将跟随少年布鲁斯·韦恩从影子联盟的训练开始,并在冒险中与戈登、罗宾、夜翼、蝙蝠女孩、猫女、塔莉亚等角色联手,对抗小丑、企鹅人、急冻人、毒藤女、双面人、贝恩等经典反派。
游戏开始后的几个小时内,显而易见游戏剧情明显融合了诺兰的《黑暗骑士》三部曲、2022年的《新蝙蝠侠》以及其他不同年代的蝙蝠侠文本。开场时,游戏便恶搞了《黑暗骑士》的经典台词,原片中布鲁斯将其作为警句的“我们为什么跌倒——是为了再次奋起”被改成了“不要乱玩那口深井”。
随着剧情推进和持续游玩,本作的UI和界面可读性相比前作有了显著提升,更易于理解和辨识。不同积木拼装而成的环境物件在摧毁时音效也更为清脆。尤其是在拼装特定道具时,那一连串的“咔哒”声配合积木的完美归位,整个过程一气呵成,对强迫症玩家极为友好。
在这部作品中,每名角色都能随时更换外观和配色,造型涵盖漫画、影视和游戏系列,几乎能找到大部分曾出现的乐高版蝙蝠侠形象。提供的收集配色,为这些造型增添了焕然一新的可能性。每名可玩角色都拥有至少两项能力,部分角色还具备特殊被动技能。通过收集道具“韦恩芯片”,玩家可以在工作台升级特殊技能,不同角色间的技能甚至可以相互搭配。猫女的辫子除了用于解谜,还可以像抽陀螺一样挥舞,以此撞击敌人或砖块。
值得一提的是,虚幻5引擎的加持让这个乐高世界相比系列前作拥有了更强的质感。早期的2008年《乐高蝙蝠侠》甚至缺少模型上的具体细节,角色仅是带有体积的色块。而现在,游戏场景中的景观不再是抽象的,更像是用一块块实体乐高零件搭建而成。这些乐高积木与非乐高场景元素并置时,并无突兀之感,一切都显得自然和谐。游玩过程中,调整视角还能清晰看到每一块积木的落位,每个场景道具如何被完整搭建起来,游戏中的积木也同样具备线下实体的编号和细节。
对于实体乐高玩家而言,这款游戏犹如一本乐高新品手册。全新的蝙蝠洞新增了许多可供玩家自定义的区域,这些区域可以展示在游戏过程中见到或收集到的各种外观物品。例如,蝙蝠洞的扩展区域之一是一个大型展示区,陈列着蝙蝠侠系列不同角色的乐高形象。毫无疑问,这个蝙蝠洞的设计持续吸引着乐高玩家的目光和收藏欲望,游戏中对积木实体的表现,更是实现了“所见即所得”。
玩法方面,整体战斗和潜行可以视为华纳自家《阿卡姆骑士》系列的乐高版复刻。那种在不同敌人之间切换的流畅战斗体验,现在以乐高形式呈现,但并未减少其即时策略性和打击感。整个可自由探索的哥谭市,其原型和设计也很大程度上基于《阿卡姆骑士》的乐高版本。从城市内的随机任务,到整个城市的结构布局,包括城市探索玩法大致也相差无几。不过,这也意味着玩家们仍会受到谜语人的追击,但好在这次谜语人的难题没有前作那么烧脑。
大部分玩家对这款游戏的评价,都提到了游戏对原IP的幽默处理,以及乐高独特风格与游戏世界观的和谐统一。然而,也有不少玩家不满意,差评主要集中在游戏皮肤解锁、优化以及双人合作模式的限制上。部分特殊的稀有皮肤需要玩家在线下购买特定乐高积木玩具,通过包装盒中的兑换码才能解锁。有些皮肤则强制玩家绑定第三方流媒体平台,如HBO Max,才能获得特定的黄金配色皮肤。部分玩家认为,作为一款已付费数百元的买断制游戏,这些精美的游戏皮肤理应全部通过游戏内的纯粹玩法和成就来解锁。
另一方面,尽管游戏提供了乐高传统的双人同屏游玩和Steam远程同乐功能,但不知何故,游戏必须双方同时使用手柄才能顺利激活双人模式,且不支持键盘与手柄的混搭,这给许多联机玩家带来了不便。笔者与好友游玩时也遇到了这个问题,两人若想同时游玩,只能都使用手柄。
距离上一款《乐高蝙蝠侠》游戏问世已过去整整12年,即使是同一世界观下以反派为主角的《乐高超级反派》,距今也已有8年之久。从2008年Traveller's Tales开发的第一款《乐高蝙蝠侠》初代单机游戏算起,直到今天最新的《黑暗骑士之遗》,这个系列在不知不觉中已拥有长达18年的历史。
乐高游戏在IP联动方面的手法如今已炉火纯青,这得益于其多年的经验积累。自1997年乐高集团开始与各大开发商合作以来,二十多年间已陆续推出了超过50款电子游戏,其中半数以上是基于知名IP授权的主题作品。
早在最早期的作品《乐高岛》中,游戏便已将乐高积木的创意性搭建作为特色。经过多年的技术迭代,乐高游戏的这种积木玩法始终占据核心地位。
举例来说,当玩家在哥谭市的某个角落被一道大门阻碍时,可以敲碎身边的乐高大炮或障碍物。伴随着清脆的声效,被破坏后五颜六色的积木零件在地上颤动。接着,玩家按住按键,这些积木便会在几秒钟内重新咬合、堆叠,严丝合缝地拼装出一个全新的机关装置。游戏世界中充斥着这样的乐高材质和互动物件,玩家的行动也因此不断回归到品牌核心的创造性拼搭上。更关键的是,游戏还会通过设计,让玩家自然地将虚拟体验与现实商品联系起来。
在《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》的材质表现上,制作组刻意通过高精度渲染,展现了实体塑料玩具表面特有的水口、细微划痕以及模具瑕疵等细节。蝙蝠侠的斗篷沾染灰尘,部分场景道具中也清晰可见乐高组件的对应编号以及各种积木的实体细节。其他游戏追求真实材质是为了营造更强的沉浸感,而乐高游戏追求塑料产品的瑕疵,是为了让虚拟物件更像玩家在线下货架上能买到的实体乐高。
游戏中拼搭乐高装置时,各个拼搭件组装时发出的“咔哒”声,以及拆解时搭配不同材质的音效,进一步增强了组装与拆解的治愈感。这种对实体乐高玩具质感的刻意追求,让玩家在盯着屏幕时产生一种奇妙的错觉,仿佛自己正用虚拟的双手拼装游戏中的一件件道具,同时也消弭了线上体验与线下实体之间的隔阂感,更容易将情感投射到线下实体乐高积木上。
当然,乐高电子游戏与实体积木并非完全相同。实体积木的拆装需要手工劳动,而电子游戏中的拼搭通常只需按住按钮,体验并不等同。实体积木更接近自由玩耍,玩家可以随意发挥想象创造故事,但电子游戏会加入关卡、目标、过场动画和预设剧情,使乐高从自由玩具更偏向目标明确的游戏。
对于成年人而言,线下的乐高积木往往是一次性商品。大多数成年人在购买一套数百甚至上千元的乐高积木后,通常只会热情洋溢地拼装一次,之后它便会成为书架上落灰的静态收藏品。以泰坦尼克号这类包含9000多块积木的大套装为例,完成拼装本身就是一项体力活。对于生活节奏快速的现代成年人来说,拆掉积木再拼第二次的时间和精力成本实在太高。
在乐高产品收藏的相关报道中,1987年至2015年期间,绝版乐高在二级市场的价格每年平均上涨11%,其升值潜力高于许多传统资产。例如原价60美元的75274飞行员头盔,一年半内便涨至350美元。由于这种独特的金融和收藏属性,Z世代成为了乐高收藏的主要投资者群体。这导致乐高实体玩具在某种程度上,变成了主要依靠收藏增值以及提供一次性情感价值的商品。
在游戏里,玩家则可以无压力地摧毁已拼装完成的物品,然后迅速组成另一件物品,无需清理凌乱的桌面,无需担心零件丢失,也不必连续数小时盯着说明书。它将实体乐高最令人愉悦的部分——从零件到结果,再到结果实现想象中功能的转化——变成了所见即所得的互动反馈。换言之,游戏的核心玩法从另一个角度来看,是让玩家看着一堆零部件,通过自己的组装将其转化为某种有意义的东西。
玩家现实中购买的可能只是一盒积木,但在游戏中,他们能体验到的是这件商品的叙事价值和可想象的场景。
通过线上电子游戏直观展现乐高积木的乐趣和玩法,更容易激发潜在实体消费者的购买欲望。当年《乐高星球大战:天行者传奇》发售时,该游戏不仅在4个月内销量突破500万份,乐高集团还同步推出了多款实体星战系列积木。这些线下实体玩具的包装盒上印有兑换码,玩家购买实体积木后才能在线上游戏中解锁对应的飞船和限定角色。结果,游戏销售火爆,同时还助力乐高全球零售额增长了约20亿美元,占总额的12%。这次《乐高蝙蝠侠》的线下玩具也同步推出,并同样提供了可兑换线上皮肤的代码。我们完全可以期待这次能否实现更大的增长。
近年来,乐高在全球玩具市场中占据着举足轻重的地位,其表现远超行业内其他竞争者。然而,在世纪之交的几年里,乐高也曾一度陷入发展困境。他们在电影、电子游戏和乐高乐园等领域进行了多次探索,其中一些项目取得了成功,而另一些则尚待改进。
1994年至1998年期间,面对日益革新的互联网和电子游戏浪潮,当时的乐高高层陷入焦虑。他们担心未来的孩子们不再青睐积木,转而沉迷于游戏。在这种恐慌情绪的推动下,乐高开始盲目跟风,四面出击。他们疯狂地拓展产品线,盲目启动各种与积木核心业务毫不相干的多元化项目(例如造型奇特的加利多和杰克·斯通系列可拼装人偶),新品数量急剧膨胀。结果,由于偏离了乐高积木“模块化拼装”的核心特色,销售额不仅未见增长,反而导致公司在1998年经历了成立几十年来首次重大亏损。
到了2003年,乐高遭遇了公司历史上最惨烈的财务危机,现金流严重不足,负债高达数亿美元。正如当时临危受命、后来拯救了乐高的新任CEO约根·维格·科努斯托普所形容,当时的乐高如“身处燃烧的平台之上”,随时可能解体并被出售。
然而,就在这生死攸关的危急时刻,救命稻草出现了——那就是乐高的“品牌同盟战略”,以及一款真正奠定现代乐高电子游戏基调的里程碑作品。
同年,乐高集团进行了一次大规模裁员。一批核心员工离开乐高后,转而自主成立了工作室,即TT Games的前身。凭借对积木的深刻理解和对游戏市场的敏锐洞察,他们获得了乐高的官方授权,并在2005年制作出了震惊业界的《乐高星球大战》,这款改编自经典乐高星球大战系列作品。
尽管最初定位为儿童游戏,《乐高星球大战》系列电子游戏在当时多个地区的游戏排行榜上仍取得了优异成绩。截至2018年,该系列销量已超过610万份。星战的成功不仅彻底将乐高从破产边缘拉了回来,更重要的是,它为乐高探索出了一条屡试不爽的商业模式:即利用成熟的、以故事情节为核心的优质IP,反向带动玩具和游戏的双重销量。于是,他们首次摸索后便确立了这条适合乐高的游戏开发公式:影视IP搭配乐高化积木场景,其中穿插轻松幽默的戏仿剧情,最后再增加门槛极低的收集解谜元素。
例如,乐高集团此前与电影同步推出的《乐高大电影》衍生游戏,其游戏内容完全基于电影剧情,并采用动作类游戏机制搭配收集解谜元素。最终结果是,这款电子游戏的发布不仅助力该片在全球票房斩获高达4.69亿美元的佳绩,也在一定程度上推动了乐高玩具的销量增长。
这套公式在游戏市场上取得了巨大成功。此后二十年间,这套屡试不爽的公式被源源不断地复制到《印第安纳琼斯》、《哈利波特》、《漫威超级英雄》、《指环王》等一系列全球顶尖的超级IP上,每一次都能获得丰厚收益。
从后来的《乐高蝙蝠侠》系列、《乐高漫威超级英雄》到如今最新的《黑暗骑士之遗》,从最初粗糙的像素方块,到如今庞大的积木哥谭市场景,TT Games在单机买断制领域的研发水准已达到炉火纯青的工业化程度。根据卫报统计,其创作的乐高系列游戏总销量已超过2亿份。游戏的角色设计、幽默剧情编排以及关卡场景的积木解谜元素持续优化。这种稳健的单机买断制开发历程,为乐高源源不断地将这些玩家转化为乐高实体产品的潜在高客单价消费者。
2022年的乐高财报中指出,其乐高系列游戏为消费者带来了更好的线上购物体验,也拓展了产品拼搭的体验。而根据乐高集团刚刚在3月份向全球发布的2025年年度财报数据显示,2025年恰逢乐高电子游戏诞生30周年的重要里程碑。乐高集团首席执行官尼尔斯·B·克里斯蒂安森表示,未来发展中乐高积木仍将是其核心根本,公司将一边开发游戏,一边围绕游戏IP推出相关实体套装。游戏开发是由于现在更多的孩子在线上玩耍,他认为品牌需要在那里同样提供积极、安全和有趣的乐高体验。
过去一年里,乐高凭借强大的品牌凝聚力和不断推陈出新的数字化玩法,实现了835亿丹麦克朗(约合数百亿美元)的年收入,营业利润也大幅增长18%,达到220亿丹麦克朗。在全球传统玩具行业陷入困境、孩之宝和美泰等老牌竞争对手艰难前行之际,乐高却依靠强劲的数字化战略,稳坐玩具王国的宝座。
像乐高这样利用跨媒体进行商业运作的方式,在全球泛娱乐生态中并不少见。许多跨媒体叙事体系都涉及玩具周边、线下桌游卡牌以及实体模型的捆绑运营。大家的目标都是将线上流量做大,再在线下实现变现。
《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》在如今对买断制单机游戏精打细算的挑剔市场环境中,最令人惊叹的是,它不仅能让数万玩家心甘情愿地掏出298元甚至398元购买一款“广告游戏”,更厉害的是,玩家在屏幕前通关之后,还可能被成功“种草”,继续在线下乐高店消费相关的蝙蝠侠实体乐高商品。
当然,这一切都建立在游戏本身具备足够的吸引力和完整体验的基础之上。否则,玩家很快就会意识到自己走进的只是一个包装精美的陈列柜。如果走到那一步,所有再精妙的设计都有可能适得其反。
